



메타버스의 개념과 특성
메타버스가 최근 급속히 파급되며 세상을 바꾸고 있다. 메타버스(metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로 3차원 디지털 세계를 의미한다. 인공지능기술로 지능형 실감영상과 디지털 가상현실 그리고 사물인터넷이 고도화되고 접목되면서 디지털세상과 물리적 세상이 융합되어 새로운 초월적 세상 즉 메타버스 세상이 전개되고 있다. 인공지능 기술로 물리적 현실 인물이 디지털가상 아바타로 변화하여 디지털 세상에서 생활하기도 하고, 반대로 디지털가상 인물이 물리적 현실에서 생활하기도 하며 디지털 세상과 물리적 세상이 융합되어 구분되지 않는 메타버스 세상이 구현되고 있다.
메타버스 플랫폼을 통해 인공지능을 접목한 자신의 3D 아바타를 기반으로 누구나 상상하는 무엇이든 디지털 가상 공간 안에서 스스로 만들고 디지털 세상에서 모든 사람들과 함께 소통하고 생활할 수 있다. 인공지능 얼굴인식·AR·3D 기술을 활용해 자신만의 개성 있는 3D 아바타를 생성하고 아바타 의상을 직접 만들어 판매할 수도 있고 가상 상점에서 쇼핑할 수도 있다. 또한 교육의 공간, 비즈니스의 공간, 엔터테인먼트 공간, 종교 생활의 공간 등 또 다른 세상이 메타버스에서 구현되고 있다.
미국미래학협회인 가속연구재단(ASF:Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 구현 공간과 정보 형태에 따라 4가지 형태로 구분하였다. 첫 번째 형태인 증강현실(Augmented Reality, AR) 세계는 현실에 외부 환경정보를 증강하여 제공한다. 두 번째, 라이프로깅(Lifelogging) 세계는 개인·개체들의 현실 생활 정보를 기반으로 구현된다. 세 번째, 거울 세계(Mirror Worlds)는 외부 환경정보를 기반으로 현실을 모방한 가상공간을 의미한다. 네 번째, 가상 세계(Virtual Worlds)는 현실의 경제사회적 환경과 유사하게 구축된 가상공간으로 교육, 쇼핑, 업무까지 다양한 개인·개체들의 활동이 가능한 환경이다.
메타버스의 역사
‘메타버스(Metaverse)’는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 등장한 용어이며 메타버스 최초의 서비스는 2003년 등장한 ‘세컨드 라이프’다. 메타버스의 원조라고 할 이 서비스는 가상 시뮬레이션 게임으로 출발했다가 3D 가상현실을 구현하는 기술 부족에 2010년 한국에서 철수했었으나 이후 인공지능을 접목해 업그레이드하면서 현재 9개 언어 버전으로 각국에 서비스되고 있다.
메타버스 플랫폼 현황
국내에서는 네이버 자회사인 네이버제트의 ‘제페토(ZEPETO)’가 대표적인 메타버스 서비스로 전세계 2억명이 사용하고 있다. 인공지능을 접목한 3D 아바타를 기반으로 한 가상 세계 플랫폼이다. 제페토(Zepeto)는 가상 세계에서 아바타를 통한 라이프로깅 서비스를 제공한다. 이용자들은 아바타를 통해 가상공간을 돌아다니며 친구 아바타와 사진을 찍고, 아바타를 주인공으로 한 미니 드라마를 만들기도 한다.
또한 SK텔레콤은 2021년 7월 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드(Ifland)’를 출시하여 국내 메타버스의 대중화에 앞장서고 있다. 이프랜드는 특히 동시에 131명까지 참석하는 메타버스 가상공간을 쉽게 만들어 실시간 행사, 강의, 이벤트 등를 진행할 수 있는 강점을 가지고 있고 여러 기능을 지속적으로 업데이트 중이다. 이프랜드는 누구나 자신만의 메타버스 세계를 만들고 소통할 수 있는 ‘오픈 플랫폼’으로 진화해 나가고 있다.
해외의 메타버스 플랫폼인 미국의 로블록스(Roblox)는 전세계 1억5천만이 사용하고 있으며 이용자가 직접 게임을 제작할 수 있는 ‘로블록스 스튜디오(Roblox Studio)’라는 창작 도구를 제공하고 있다. 스튜디오를 이용하면 프로그래밍 지식이 부족해도 간단하게 게임과 같이 메타버스를 제작하고 로블록스 플랫폼에 등록 및 개설이 가능하다.
또한 2020년 5월에 창업한 미국의 게더타운(Gather.town)은 이용자들이 가상의 공간에서 만나 대화를 할 수 있는 메타버스 플랫폼이다. 이용자들은 게더타운 메타버스 가상공간 내에서 아바타를 만들어 소통할 수 있고 일정거리 내에서 다른 이용자들이 마주한다면 본인 컴퓨터의 카메라와 마이크를 이용해 실제 본인들의 모습으로 소통 할 수 있다. 디지털 그래픽으로 구현된 가상 아바타와 현실의 실제 모습을 메타버스 가상공간에 투영시켜 메타버스 현실의 영역까지 넓히며 급성장하고 있다.
그리고 마인크래프트(Minecraft)는 스웨덴의 게임 개발사 모장 스튜디오가 제작한 게임 기반의 메타버스로 전세계 1억명이 사용하고 있다. 메타버스는 샌드박스형 게임기반으로 높은 자유도를 가지고 사용자가 여러 가지 블록으로 건축물과 시설들을 직접 지을 수도 있고 다양한 텍스처팩, 모드 등을 접목해 새로운 콘텐츠를 만들어 즐기며 새로운 메타버스 세상으로 만들어 사용자들과 함께 할 수 있다.
2017년 미국 에픽게임즈가 출시한 포트나이트(Fortnite)는 전 세계 이용자 3억5천만 명이 사용하고 있는 배틀게임 기반의 메타버스이다. 2020년 4월엔 미국의 힙합 뮤지션 트래비스 스콧(Travis Scott)이 포트나이트 메타버스 게임 내에서 가상 라이브 콘서트를 개최하여 2,000만 달러의 수익에 약 2,770만명이 관람하였다. 9월엔 BTS(방탄소년단)이 신곡 다이너마이터(Dynamite) 뮤직비디오 안무 버전을 포트나이트에서 세계 최초로 공개하고 BTS 아바타의 춤 동작을 이용자의 아바타가 따라 할 수도 있게 하였다.
이외에도 페이스북이 VR기반으로 가상현실 소셜공간을 제공하는 메타버스 플랫폼인 호라이즌(Horizon), 마이크로소프트의 가상과 현실을 융합하는 메타버스 플랫폼 MS메시(Mesh), 아일랜드 기업이 개발한 행사와 전시 및 강의용 XR 메타버스 플랫폼 인게이지(Engage) 등 다양한 메타버스 플랫폼이 확산되고 있다.
메타버스의 미래 전망
시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 2025년 전세계 메타버스 시장 규모가 2800억달러(약 326조원)에 이를 것으로 전망된다. 또 다른 시장조사업체 스태티스타도 2024년 메타버스 시장 규모를 2969억달러(약 340조원)로 예측하고 있다. 미래의 메타버스는 인공지능 기반의 플랫폼 중심으로 현실 공간과 디지털 가상공간이 자연스럽게 교류되고 소통되며 융합되는 형태로 현실의 세계가 디지털 가상세계로 확장하고 이를 서로 연결시킨다는 개념이 자리잡아 가면서 상상할 수 있는 거의 모든 영역에서 다양한 메타버스가 활용될 전망이다. 이에 따라 메타버스는 정치·경제·사회·문화·교육·엔터테인먼트·비즈니스·마케팅 등 전 부분으로 확장될 것이며 NGO와 시민사회단체에서도 적극 도입 활용될 것이다. 이미 국제적십자사, 월드비전, 국경없는 기자회 등에서 메타버스를 활요한 다양한 활동을 전개하고 있다. 흥사단도 메타버스를 이해하고 이를 활용함으로써 미래 지향적인 이미지와 젊은 세대의 유입을 활성화 시키는데 도움이 될 것이다.
*글 : 안종배 국제미래학회 회장